Realtà virtuale

COS’È?

 

La realtà virtuale, è una realtà simulata e immersiva. Le tecnologie informatiche odierne permettono di navigare in ambientazioni fotorealistiche anche in tempo reale, e interagendo con gli oggetti presenti in esse.
È una tecnologia che nasce principalmente nell’ambiente dei videogiochi, ma si sta diffondendo rapidamente in altri settori come la didattica nei musei, le Arti Visive e il cinema (9).

“Con le tecnologie attuali (2017), la percezione di un mondo virtuale è ancora distinguibile da quella del mondo reale: il fotorealismo delle immagini rende completa o quasi l’esperienza visiva, tuttavia gli altri sensi sono parzialmente trascurati(olfatto e tatto, ad esempio, sono poco stimolati).” […] ”È chiaro il fatto che nell’uomo è la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualità visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realtà, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realtà virtuale avere un peso meno influente.” – Wikipedia

 

 

ORIGINI _

Si inizia a parlare di realtà virtuale già nel 1968 con Ivan Sutherland che, con l'aiuto del suo studente Bob Sproull, ne crea quello che è considerato il primo prototipo con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto (da qui il nome “La Spada di Damocle”) e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe.

Il passo decisivo verso un dispositivo che possa essere considerato di realtà virtuale è stato l'Aspen Movie Map realizzato nel 1977 sotto forma di software dal MIT. Il principale scopo di questo simulatore era ricreare virtualmente Aspen, cittadina del Colorado; agli utenti era concesso di camminare per le vie.

Il termine VR, Virtual Reality, viene coniato nel 1989, quando Jaron Lanier, fondò la VPL Research (Virtual Programming Languages). Mentre il concetto di cyberspazio, ad esso collegato strettamente, nacque nel 1982 con lo scrittore statunitense William Gibson.

 

PERIFERICHE _
  •  Visore: degli occhiali le cui lenti ingrandiscono le immagini e rendono gli schermi vicini agli occhi, annullando il mondo reale dalla visuale dell’utente e immergendolo in uno virtuale. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale.

 

  • Smartphone: collegandolo a piattaforme che supportano la tecnologia 360°, permette di usare il visore senza l'utilizzo di cavi (oltre ad un buon risparmio economico).

[caption id="attachment_346" align="aligncenter" width="700"] Smartphone inserito in un visore[/caption]

  • Auricolari o casse: trasferiscono i suoni all’utente.
VIDEO 360°_

Fare un video a 360°, significa riprendere con un’angolazione che permetta di descrivere l’intero ambiente circostante. È come se ogni fotogramma che compone il video, fosse una sorta di panoramica (orizzontale e verticale) in cui il punto di partenza coincide con quello di arrivo. Tecnicamente, una fotografia o video a 360°, sono registrati con numerose videocamere per riprendere il maggior spazio possibile e in modo più dettagliato. Negli ultimi due anni, il mercato propone delle videocamere apposite che, con l’utilizzo di una sola di loro, si è in grado di ricoprire interamente i 360°, grazie alla presenza di due videocamere, una davanti e una dietro, nello stesso apparecchio, dove ciascuna registra con un’ampiezza di 180°.

 

[caption id="attachment_298" align="aligncenter" width="640"] In viaggio verso l'Isola di Tessera[/caption]

360° NEL CINEMA _

“Le luci rimangono accese in sala, ma la proiezione inizia comunque. Siamo seduti su una sedia girevole e indossiamo un visore per realtà virtuale. Il film lo vediamo lì. E la sensazione è davvero strana: insieme ad altri spettatori stiamo vedendo lo stesso film ma ognuno lo vede nel proprio schermo personale. Dunque a modo suo. Perché in una proiezione a 360 gradi non esiste un punto di vista predefinito, [...] chi guarda sceglie di volta in volta cosa osservare, attratto da una scena o da un suono particolari. Alla fine dell’esperienza, si condivide con gli altri quanto si è visto.[...] La realtà virtuale, presa per se stessa, è l’anti-cinema [...].”

- Carla Vulpiani, co-direttrice creativa del Milano Film Festival e Federico Cella.

 

[caption id="attachment_295" align="aligncenter" width="1196"] Fonte Milano Film Festival[/caption]

 

Il 2017 è stato l’anno per eccellenza della realtà virtuale. Il settore cinematografico sta dando un grande contributo nella sperimentazione di questa nuova tecnologia, ne sono testimonianza i Festival di Cinema all’estero, ma anche in Italia come il Milano Film Festival (11), il Sundance Festival e il Venezia Film Festival, quest’ultimo ha ospitato la presentazione di Greenland Melting (12), un film, che parla dei cambiamenti climatici in Antartide, girato a 360°. Tutte le esperienze sopracitate, hanno ricevuto dei feedback positivi, assicurando così un certo interesse nello sviluppo del settore. Nell’ambito delle Arti Visive, in specifico quello galleristico, vorrei citare: 1) la Zabludowicz Collection, un nuovo spazio londinese dedicato alla realtà virtuale che dal 18 gennaio ha inaugurato con il programma “360” (13), gratuito e permanente interamente dedicato agli artisti che utilizzano tecnologie VR. 2) La Fondazione Prada che dal 7/06 al 15/02 ha ospitato a Milano Carne y Arena (14), un lavoro dell’artista Alejandro G. Inárritu che racconta e sensibilizza il viaggio degli immigrati dal Messico agli USA, utilizzando come medium la realtà virtuale aumentata. Germano Celant, Soprintendente Artistico e Scientifico della Fondazione Prada, scrive:

“[...] Nasce una fusione d’identità: un’unità psicofisica dove, varcando la soglia del virtuale, l’umano sconfina nell’immaginario e viceversa. È una rivoluzione comunicativa in cui il vedere si trasforma in sentire e in condividere fisicamente il cinema: una transizione dallo schermo allo sguardo dell’essere umano, con un’immersione totale dei sensi.”

Il cinema a 360° è qualcosa che non ha nulla a che vedere con il cinema a cui siamo abituati, perché regia, sceneggiatura e montaggio vengono completamente trasformati. È lo spettatore ora a decidere da quale punto di vista seguire le scene del film, ne diventa lui il regista , mentre il montaggio sparisce quasi del tutto.

Non esistono ancora film di lunga durata forse per il fatto che non siamo ancora pronti a vedere un video di due ore indossando un visore VR. Inoltre anche le attuali sale cinematografiche non sono adatte alla visione immersiva proposta da questi film, per il semplice fatto che lo spettatore deve potersi muovere e girare completamente su se stesso.

Si va al cinema con parenti e amici, come al solito, ma poi sugli occhi viene calato un visore e ogni spettatore entra nel proprio mondo. Se consideriamo questo aspetto di visione “in solitaria”, è curioso osservare un collegamento tra presente e passato che ci porta indietro di oltre cento anni, a prima della nascita del cinema, quando Thomas Edison permetteva la visione dei suoi film con il kinetoscopio a visione singola. Il cinema tradizionale viene sostituito da una visione immersiva accessibile una persona per volta, confondendo e rafforzando le sottili linee di confine tra artista e spettatore.

 

 

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NOTE:

(9) V. approfondimenti in:

https://it.wikipedia.org/wiki/Realt%C3%A0_virtuale

https://www.appuntidigitali.it/6895/sensorama-la-realta-virtuale-degli-anni-60/

(10) V. approfondimenti in:

http://www.repubblica.it/tecnologia/2017/02/02/news/cinema_in_realta_virtuale_storie_a_360_-157432323/

Cinema 2.0: il film a 360°, spettatori nella scena

https://www.everyeye.it/articoli/speciale-playstation-vr-cinema-dal-3d-360-gradi-assaggio-futuro-34545.html

(11) V. articolo in:

http://www.corriere.it/tecnologia/cyber-cultura/17_ottobre_06/cinema-ultrareal-world-milano-sala-360-gradi- virtuale-49ceeb3a-aa79-11e7-bf9b-eb2db464e457.shtml

(12) FRONTLINE & NOVA, Greenland Melting, Venice Film Festival, 2017

(13) V. articolo in:

http://www.artribune.com/progettazione/new-media/2017/12/spazio-artistico-realta-virtuale-zabludowicz-collection- londra/

(14) ALEJANDRO G. INARRITU & EMMANUEL LUBEZKI, Carne y Arena, Fondazione Prada Milano, 2017